Materi SAP Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik
NAMA
: Muhammad GemaBillium Tarin
KELAS
: 3IA07
NPM
: 54417022
UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK INFORMATIKA
Makalah Desain Pemodelan Grafik
BAB 1
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan
dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua
yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Prancis, yang diperkirakan berasal dari
15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara
yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling
berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design
and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan
William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat
oleh gerakan Arts and Crafts, dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus
dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya
potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori
pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari
pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara
tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Unsur
dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form),
tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain
visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme
(rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion")
dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang
lebih luas.
Desain
Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang pesat sejak
revolusi Industri (abad ke-19) saat di mana informasi melalui media cetak
makin luas digunakan dalam perdagangan (poster dan kemasan), penerbitan
(koran, buku dan majalah) dan informasi seni budaya. informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi
pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus),
persuasi (promosi) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding),
komunikasi visual merupakan cakupan dalam bidang komunikasi lewat bahasa
rupa ini: percetakan/grafika, film dan video, televisi, web design dan CD
interaktif
(1398-1468)
penemuan
teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk
menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku
secara massal dan low cost.
(1851)The
Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga
Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya
dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang
disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
(1892)
Aristide Bruant,
Toulouse-Lautrec
Pelukis
post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec
melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan
lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
(1910)
Modernisme
- Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan
sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok
dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya- karya tradisi yang bersifat ornamental
dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
(1916)
Dadaisme
- Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang
sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
(1916)
De
Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan
sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl
menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri
untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada
pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam
diatur dalam blok asimetris.
(1919)
Bauhaus
- dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius.
Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan
segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang
dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
(1928-1930)
Gill
Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe
huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans
serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi..
Profesi desain grafis
1. Profesi Lulusan Desain: Ilustrator
Sesuai dengan namanya, illustrator bertugas untuk menjelaskan atau menyampaikan sebuah komunikasi/pesan dalam bentuk visual agar bisa menarik dan dimengerti audiens. Ilustrasi juga banyak bentuk dan mediumnya, contohnya iklan poster, desain majalah, cover buku atau novel, dan masih banyak lagi. Banyak illustrator yang juga bekerja secara independen, atau paruh waktu mengerjakan proyek-proyek dan tidak terikat sebagai pekerja full time sebuah perusahaan.
2. Profesi Lulusan Desain: Graphic Designer (Perancang Grafis)
Sebenarnya graphic designer tidak jauh berbeda dengan illustrator, bahkan di banyak perusahaan keduanya digabung menjadi satu. Umumnya, graphic designer banyak ditemui di perusahaan-perusahaan yang bergerak di industri kreatif, seperti brand/digital agency, media massa, dan masih banyak lagi. Tugas seorang graphic designer adalah memvisualisasikan komunikasi atau pesan dari perusahaan atau klien.
3. Profesi Lulusan Desain: Interior Designer (Perancang interior)
Pekerjaan bagi para lulusan desain interior, pastinya tidak jauh dari mendesain sebuah ruangan. Bukan cuma harus mendesain sebuah ruangan menjadi menarik dari sisi estetika, tapi para desainer interior juga harus bisa mendesain ruangan agar memiliki nilai fungsional dan sesuai dengan kebutuhan. Pekerjaan desain interior biasanya juga berkaitan erat dengan arsitek.
4. Profesi Lulusan Desain: Fashion Designer (Perancang Busana)
Buat Quipperian yang tertarik dengan bidang fashion, kesempatan menjadi seorang fashion designer terbuka lebar untuk kamu. Banyak banget desainer-desainer muda Indonesia yang bisa berprestasi dan menembus kancah internasional dan bisa jadi kamu akan menjadi yang selanjutnya.
Untuk menjadi seorang fashion designer, kamu bisa melanjutkan pendidikan di sekolah mode, tapi tidak menutup kemungkinan jika kamu ingin mengikuti kursus atau pelatihan khusus yang banyak diselenggarakan juga oleh sekolah fashion maupun tokoh-tokoh dalam bidang fashion.
5. Profesi Lulusan Desain: Art/Creative Director
Seorang art atau creative director biasanya membawahi beberapa bidang. Seorang art/creative director banyak ditemui di industri pertelevisian, periklanan, dan industri kreatif lainnya. Ia bertanggung jawab untuk mengarahkan sebuah tim yang terdiri dari desainer grafis, penulis, videographer, fashion stylist, dan lain sebagainya yang berhubungan untuk membuat sebuah program, iklan, ataupun strategi pemasaran.
6. Profesi Lulusan Desain: Product Designer (Perancang Produk)
Pernahkah kamu melihat sebuah produk yang memiliki kemasan menarik dan unik? Atau bentuk serta desain yang lucu sehinga membuat kamu ingin membeli suatu barang? Nah, semua itu adalah hasil dari para product designer.
Tugas desainer produk bukan cuma mendesain sebuah produk sedemikian rupa hingga berguna untuk banyak orang, tapi juga bagaimana produk tersebut laku di pasaran dan memiliki nilai estetika. Product designer juga dituntut untuk selalu mengolah ide-ide baru yang belum ada dan beda dari sebelumnya.
7. Profesi Lulusan Desain: UI/UX Designer
Sekarang ini banyak banget perusahaan digital yang membuka layanannya lewat aplikasi atau web. Demi kenyamanan pelanggan, aplikasi atau web itu harus didesain dengan baik. Tak hanya dari segi estetikanya saja tetapi juga dari segi fungsi, interaksi, dan penggunaan. Karena itulah, seorang desainer user interface/user experience sangat dibutuhkan. Kamu bakal bekerja merancang sebuah aplikasi, menentukan di mana suatu tombol menu harus ditaruh, warna apa yang membuat nyaman pembaca, dan bagaimana alur kerja aplikasi saat digunakan oleh pengguna. Desainer UI/UX bakal dibutuhkan di perusahaan e-commerce.
8. Profesi Lulusan Desain: Game Desainer
Tentu kamu sering bermain games dong? Nah, game itu selalu banyak mengandung animasi. Entah itu berupa 2D atau 3D. Di sinilah potensi desainmu dibutuhkan. Sebuah game tak cuma perlu seorang programmer saja, tetapi juga desainer. Kamu bakal bekerja merancang karakter games, membuat latar tempat games, hingga mendesain senjata yang akan dipakai pemain. Seru kan?!
9. Profesi Lulusan Desain: Komikus
Salah satu bidang pekerjaan menyenangkan yang juga bisa digeluti para lulusan desain adalah menjadi seorang komikus. Kalau kamu hobi menggambar, sekaligus punya ide-ide cerita menarik, jangan ragu untuk menuangkan kreativitasmu dalam bentuk komik. Siapa tahu komikmu bisa diminati banyak penggemar dan bisa dijual melalui online seperti webtoon atau bahkan dicetak dalam bentuk fisik.
10. Profesi Lulusan Desain: Animator
Animator adalah seniman yang menciptakan berbagai ragam gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Mereka adalah orang-orang di balik film-film box office yang menampilkan efek CGI (Computer-Generated Imagery) yang keren dan tampak seperti asli. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet.
BAB 2 & 3
Elemen desain adalah satu hal yang terpenting
dalam desain grafis. Hal nyata inilah yang akan mewujudkan prinsip desain.
Layaknya sebuah tonggak yang akan menopang agar tetap kukuh. Elemen adalah
dasar dari desain. Seperti halnya membangun sesuatu, kita tak bisa langsung ke
atas, kita harus mulai dari dasar. Seperti itu pula desain.
Elemen-elemen desain sendiri terdiri atas 6
hal yaitu
1. Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah
sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu
membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta
memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan
grafik atau bagan.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang
ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan
obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi
tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat
digunakan sebagai perantara sebuah ide.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari
permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur
dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke
dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
4. Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar
sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout.
Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya,
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil
sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan
menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis)
pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari
desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.
6. Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam
komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua
section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur
tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas,
menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
Nah, sekarang sudah mengerti kan tentang
elemen desain? Lain kali kita akan bahas prinsip-prinsip yang terkandung dalam
desain. Kalau kalian adalah seorang calon desainer yang ingin memperdalam ilmunya, angan
khawatir IDS |International Design School membuka sekolah desain. Diajar oleh orang-orang terpilih akan
membuatmu melangkah lebih dekat menuju impian. You ‘r already in your track,
Gorgeous.
Sumber
Prinsip desain terdiri atas lima yaitu
1. Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti
keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat
sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun
gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang
dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan
asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke
arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan
berat benda yang sama di setiap halaman,
2. Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah
kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah
kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan
yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain
yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3. Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip
yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari
komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda
dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama
meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4. Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu
ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk
mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa
yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua
elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu
ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5. Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan
antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat
diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang,
lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat
distorsi.
Rasio adalah sesuatu yang harus diketahui setiap
perancang. Kami menjelaskan apa itu dan bagaimana Anda bisa menggunakannya.Ada
rasio matematis yang umum ditemukan di alam yang dapat digunakan untuk
menciptakan komposisi penampilan alami yang menyenangkan dalam karya desain
Anda. Kami menyebutnya Golden Ratio, meski juga dikenal dengan Golden Mean,
Golden Section, atau huruf Yunani phi. Entah Anda seorang ilustrator, direktur
seni atau desainer grafis, ada baiknya mempertimbangkan Golden Ratio dalam
proyek apa pun.
Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik
memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang
tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.
BAB 4
Berpikir melibatkan manipulasi otak terhadap informasi, seperti
saat kita membentuk konsep, terlibat dalam pemecahan masalah, melakukan
penalaran, dan membuat keputusan. Berpikir adalah fungsi
kognitif tingkat tinggi dan analisis proses berpikir menjadi
bagian dari psikologi kognitif.
Pemecahan masalah adalah
sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat
penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau
menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut
terjadi.
Desain grafis atau
rancang grafis adalah proses komunikasi
menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan
untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini
melibatkan proses komunikasi visual.
Langkah-langkah pemecahan
masalah matematika yang dikemukakan oleh Poyla, satu persatu sebagai berikut.
1. Memahami masalah
Pada langkah pertama ini, pemecah masalah harus dapat menentukan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan. Untuk mempermudah pemecah masalah memahami masalah dan memperoleh gambaran umum penyelesaiannya dapat dibuat catatan-catatan penting dimana catatan-catatan tersebut bisa berupa gambar, diagram, tabel, grafik atau yang lainnya. Dengan mengetahui apa yang diketahui dan ditanyakan maka proses pemecahan masalah akan mempunyai arah yang jelas.
2. Merencanakan cara penyelesaian
Untuk dapat menyelesaikan masalah, pemecah masalah harus dapat menemukan hubungan data dengan yang ditanyakan. Pemilihan teorema-teorema atau konsep-konsep yang telah dipelajari, dikombinasikan sehingga dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi itu. Jadi diperlukan aturan-aturan agar selama proses pemecahan masalah berlangsung, dapat dipastikan tidak akan ada satupun alternatif yang terabaikan. Untuk keperluan ini, bila perlu perlu pemecah masalah mengikuti langkah-langkah berikut.
a. mengumpulkan data/informasi dengan mengaitkan persyaratan yang ditentukan untuk analisis
b. jika diperlukan analisis informasi yang diperoleh dengan mengunakan analogi masalah yang pernah diselesaikan
c. apabila ternyata “macet”, perlu dibantu melihat masalah tersebut dari sudut yang berbeda.
Jika hubungan data dan yang ditanyakan sulit untuk dilihat secara langsung, ikutilah langkah-langkah berikut.
a. Membuat sub masalah. Hal ini akan sangat berguna pada masalah yang kompleks.
b. Cobalah untuk mengenali sesuatu yang sudah dikenali, misalnya dengan mengingat masalah yang mirip atau memiliki prinsip yang sama.
c. Cobalah untuk mengenali pola dengan mencari keteraturan-keteraturan. Pola tersebut dapat berupa pola geometri atau pola aljabar.
d. Gunakan analogi dari masalah tersebut, yaitu masalah yang mirip, masalah yang berhubungan, yang lebih sederhana sehingga memberikan Anda petunjuk yang dibutuhkan dalam memecahkan masalah yang lebih sulit.
e. Masukan sesuatu yang baru untuk membuat hubungan antara data dengan hal yang tidak diketahui.
f. Buatlah kasus
g. Mulailah dari akhir (Asumsikan Jawabannya) yaitu dengan menganalisis bagaimana cara mendapatkan tujuan yang hendak dicapai.
3. Melaksanakan rencana
Berdasarkan rencana, penyelesaian–penyelesaian masalah yang sudah direncanakan itu dilaksanakan. Didalam menyelesaikan masalah, setiap langkah dicek, apakah langkah tersebut sudah benar atau belum. Hasil yang diperoleh harus diuji apakah hasil tersebut benar-benar hasil yang dicari.
4. Melihat kembali
Tahap melihat kembali hasil pemecahan masalah yang diperoleh mungkin merupakan bagian terpenting dari proses pemecahan masalah. Setelah hasil penyelesaian diperoleh, perlu dilihat dan dicek kembali untuk memastikan semua alternatif tidak diabaikan misalnya dengan cara
a. melihat kembali hasil
b. melihat kembali alasan-alasan yang digunakan
c. menemukan hasil lain
d. menggunakan hasil atau metode yang digunakan untuk masalah lain
e. menginterpretasikan masalah kembali
f. menginterpretasikan hasil
g. memecahkan masalah baru
h. dan lain sebagainya.
1. Memahami masalah
Pada langkah pertama ini, pemecah masalah harus dapat menentukan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan. Untuk mempermudah pemecah masalah memahami masalah dan memperoleh gambaran umum penyelesaiannya dapat dibuat catatan-catatan penting dimana catatan-catatan tersebut bisa berupa gambar, diagram, tabel, grafik atau yang lainnya. Dengan mengetahui apa yang diketahui dan ditanyakan maka proses pemecahan masalah akan mempunyai arah yang jelas.
2. Merencanakan cara penyelesaian
Untuk dapat menyelesaikan masalah, pemecah masalah harus dapat menemukan hubungan data dengan yang ditanyakan. Pemilihan teorema-teorema atau konsep-konsep yang telah dipelajari, dikombinasikan sehingga dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi itu. Jadi diperlukan aturan-aturan agar selama proses pemecahan masalah berlangsung, dapat dipastikan tidak akan ada satupun alternatif yang terabaikan. Untuk keperluan ini, bila perlu perlu pemecah masalah mengikuti langkah-langkah berikut.
a. mengumpulkan data/informasi dengan mengaitkan persyaratan yang ditentukan untuk analisis
b. jika diperlukan analisis informasi yang diperoleh dengan mengunakan analogi masalah yang pernah diselesaikan
c. apabila ternyata “macet”, perlu dibantu melihat masalah tersebut dari sudut yang berbeda.
Jika hubungan data dan yang ditanyakan sulit untuk dilihat secara langsung, ikutilah langkah-langkah berikut.
a. Membuat sub masalah. Hal ini akan sangat berguna pada masalah yang kompleks.
b. Cobalah untuk mengenali sesuatu yang sudah dikenali, misalnya dengan mengingat masalah yang mirip atau memiliki prinsip yang sama.
c. Cobalah untuk mengenali pola dengan mencari keteraturan-keteraturan. Pola tersebut dapat berupa pola geometri atau pola aljabar.
d. Gunakan analogi dari masalah tersebut, yaitu masalah yang mirip, masalah yang berhubungan, yang lebih sederhana sehingga memberikan Anda petunjuk yang dibutuhkan dalam memecahkan masalah yang lebih sulit.
e. Masukan sesuatu yang baru untuk membuat hubungan antara data dengan hal yang tidak diketahui.
f. Buatlah kasus
g. Mulailah dari akhir (Asumsikan Jawabannya) yaitu dengan menganalisis bagaimana cara mendapatkan tujuan yang hendak dicapai.
3. Melaksanakan rencana
Berdasarkan rencana, penyelesaian–penyelesaian masalah yang sudah direncanakan itu dilaksanakan. Didalam menyelesaikan masalah, setiap langkah dicek, apakah langkah tersebut sudah benar atau belum. Hasil yang diperoleh harus diuji apakah hasil tersebut benar-benar hasil yang dicari.
4. Melihat kembali
Tahap melihat kembali hasil pemecahan masalah yang diperoleh mungkin merupakan bagian terpenting dari proses pemecahan masalah. Setelah hasil penyelesaian diperoleh, perlu dilihat dan dicek kembali untuk memastikan semua alternatif tidak diabaikan misalnya dengan cara
a. melihat kembali hasil
b. melihat kembali alasan-alasan yang digunakan
c. menemukan hasil lain
d. menggunakan hasil atau metode yang digunakan untuk masalah lain
e. menginterpretasikan masalah kembali
f. menginterpretasikan hasil
g. memecahkan masalah baru
h. dan lain sebagainya.
Desain grafis memiliki berbagai
macam software, berikut adalah software desain grafis
·
Adobe Indesign
·
Adobe Page Maker
·
Adobe Frame Maker
·
Macromedia Freehand
·
Adobe Photoshop
·
Photo Shine
·
Photo Scape
·
Picture Manager
BAB 7
Resolusi Layar atau
mode tampilan televisi digital, layar monitor adalah jumlah
pixel pada setiap dimensi layar.
Layout adalah komponen dasar dalam pembentukan
UI dan merupakan container utama untuk komponen-komponen lain pada tampilan
aplikasi Android. Dalam satu tampilan aplikasi Android bisa terdapat lebih dari
satu Layout dengan adanya sebuah file XML layout sebagai parent, dan
dimungkinkan adanya nested layout dalam satu file UI XML.
Terdapat empat jenis Layout utama di Android :
§ Linear Layout
§ Relative Layout
§ Frame Layout
§ Grid Layout
dari 4 macam layout ini Perbedaanya adalah pada
penempatan komponen-komponen (child view) di dalamya
Software pengolah
desain grafis
Desain
grafis memiliki berbagai macam software, berikut adalah software
desain grafis yang harus anda ketahui:
·
Adobe Indesign
·
Adobe Page Maker
·
Adobe Frame Maker
·
Macromedia Freehand
·
Adobe Photoshop
·
Photo Shine
·
Photo Scape
·
Picture Manager
Konsep
Tipografi Dalam Desain Logo. ... Typography (tipofrafi) adalah
seni dan teknik pemilihan, penataan dan pengaturan huruf pada ruang-ruang yang
tersedia, sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu dan pesan yang tersampaikan
sesuai dengan apa yang diharapkan
Format gambar
yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak adalah
bmp
.emf
.emz
.eps
.fpx
.gif
.jpeg
.pdf
.pct
.png
.pntg
.psd
.qtif
.sgi
.tga
.tpic
.tiff
.wmf
.wmz
.emf
.emz
.eps
.fpx
.gif
.jpeg
.pct
.png
.pntg
.psd
.qtif
.sgi
.tga
.tpic
.tiff
.wmf
.wmz
BAB 8
Sebutkan langkah langkah dalam
memecahkan masalah?
Tahapan penyelesaian masalah
·
kenali masalah secara umum/mendefinisikan masalah,
·
temukan bukti dari permasalahan,
·
carilah penyebab munculnya masalah,
·
pertimbangkan berbagai kemungkinan untuk
menemukan jalan keluar dari masalah,
·
pilihlah jalan keluar yang dengan mudah,
·
laksanakan penyelasaian
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis
adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru
berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang
direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal
untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Psikologi
Dalam psikologi, pemecahan masalah mengacu pada keadaan
keinginan untuk mencapai ' tujuan' yang pasti dari kondisi saat ini yang baik
tidak langsung bergerak ke arah gawang, jauh dari itu, atau kebutuhan logika
yang lebih kompleks untuk menemukan deskripsi yang hilang dari kondisi atau
langkah-langkah ke arah gawang. [ 2 ] Dalam psikologi, pemecahan masalah adalah
bagian penutup dari proses yang lebih besar yang juga mencakup masalah
menemukan dan masalah membentuk .
Dianggap paling kompleks dari semua fungsi intelektual,
pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi
yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih banyak keterampilan rutin atau
fundamental [ 3 ] Pemecahan masalah memiliki dua domain utama: pemecahan
masalah matematika dan masalah pribadi pemecahan mana, di kedua, beberapa
kesulitan atau kendala yang dihadapi. [ 4 ] pemecahan masalah lebih lanjut
terjadi ketika bergerak dari keadaan yang diberikan kepada negara tujuan yang
diinginkan diperlukan baik untuk organisme hidup atau sistem kecerdasan buatan.
Sementara pemecahan masalah menyertai awal evolusi manusia dan
terutama sejarah matematika, [ 4 ] sifat proses dan metode pemecahan masalah
manusia telah dipelajari oleh psikolog selama seratus tahun terakhir . Metode
belajar pemecahan masalah termasuk introspeksi, behaviorisme, simulasi,
pemodelan komputer, dan percobaan. Psikolog sosial baru-baru ini membedakan
antara pemecahan masalah independen dan saling tergantung (lihat lebih). [ 5 ]
Ilmu Jiwa Klinik
Tugas berbasis laboratorium sederhana dapat memecahkan berguna;
Namun, mereka biasanya menghilangkan kompleksitas dan valensi emosional
"dunia nyata" masalah. Dalam psikologi klinis, peneliti telah
berfokus pada peran emosi dalam pemecahan masalah (D'Zurilla & Goldfried,
1971; D'Zurilla & Nezu, 1982), menunjukkan bahwa kontrol emosional yang
buruk dapat mengganggu fokus pada tugas target dan menghambat penyelesaian
masalah (Rath, Langenbahn, Simon, Sherr, & Diller, 2004). Dalam
konseptualisasi ini, pemecahan masalah manusia terdiri dari dua proses yang
terkait: orientasi masalah, yang motivasi/sikap/afektif pendekatan untuk
situasi problematis dan kemampuan memecahkan masalah. Bekerja dengan individu
dengan cedera lobus frontal, neuropsychologists telah menemukan bahwa defisit
dalam pengendalian emosi dan penalaran dapat diatasi, meningkatkan kapasitas
orang-orang yang terluka untuk menyelesaikan masalah sehari-hari berhasil
(Rath, Simon, Langenbahn, Sherr, & Diller, 2003).
Ilmu Kognitif
Karya eksperimental awal Gestaltists di Jerman menempatkan awal
pemecahan masalah penelitian (misalnya, Karl Duncker pada tahun 1935 dengan
bukunya Psikologi berpikir produktif [ 6 ]) . Kemudian karya eksperimental ini
terus berlanjut sampai tahun 1960-an dan awal 1970-an dengan penelitian yang
dilakukan pada tugas-tugas laboratorium yang relatif sederhana (tapi baru untuk
peserta ) pemecahan masalah. [ 7 ] [ 8 ] Memilih tugas-tugas baru yang
sederhana didasarkan pada solusi optimal yang jelas dan pendek waktu untuk
menyelesaikan, yang dimungkinkan bagi para peneliti untuk melacak
langkah-langkah peserta dalam proses pemecahan masalah. Peneliti asumsi yang
mendasari adalah bahwa tugas-tugas sederhana seperti Tower of Hanoi sesuai
dengan sifat-sifat utama dari "dunia nyata" masalah dan dengan demikian
proses kognitif karakteristik dalam peserta upaya untuk memecahkan masalah
sederhana yang sama untuk "dunia nyata" masalah juga; masalah
sederhana yang digunakan untuk alasan kenyamanan dan dengan harapan bahwa
berpikir generalisasi untuk masalah yang lebih kompleks akan menjadi mungkin.
Mungkin contoh yang paling terkenal dan paling mengesankan dari baris ini
penelitian adalah pekerjaan oleh Allen Newell dan Herbert A. Simon. [ 9 ] ahli
lain menunjukkan bahwa prinsip dekomposisi meningkatkan kemampuan pemecah
masalah untuk membuat penilaian yang baik. [ 10 ]
Faktor terjadinya masalah adalah sebagai berikut
1. Faktor Ekonomi
Masalah sosial dalam masalah ekonomi yang biasanya berupa
masalah pengangguran, kemiskinan, dan yang lainnya. Di dalam masalah ini pada
biasanya yang harus bertanggung jawab ialah pemerintah, dikarenakan pemerintah
kurang di dalam menyediakan sebuah lapangan pekerjaan bagi masyarakat.
2. Faktor Budaya
Dalam faktor kali ini mempunyai maksud ialah kebudayaan yang
semakin berkembang pada sebuah masyarakat yang memiliki sebuah peran yang bisa
memicu timbulnya sebuah masalah sosial. Misalkan seperti pernikahan pada usia
dini, kawin cerai, dan masih banyak yang lainnya.
3. Faktor Biologis
Faktor ini bisa menyebabkan timbulnya sebuah masalah sosial
misalnya seperti kurang gizi, penyakit menular, dan lain sebagainya. Hal ini
dapat terjadi dikarenakan kurangnya sebuah fasilitas-fasilitas kesehatan yang
layak dan juga bisa terjadi juga karena sebuah kondisi ekonomi atau juga
pendidikan masyarakat yang tidak mencukupi.
4. Faktor Psikologis
Masalah seperti ini bisa muncul apa bila psikologis sebuah
masyarakat sangat lemah. Faktor psikologis juga bisa muncul apa bila beban
hidup yang sangat berat yang juga dirasakan oleh masyarakat yang khususnya ada
pada daerah perkotaan, pekerjaan yang menumpuk yang menimbulkan stress dan
kemudian bisa menimbulkan sebuah luapan emosi yang nantinya mampu memicu sebuah
konflik di antara anggota masyarakat.
BAB 9 & 10
Software apa saja yang
digunakan dalam desain grafis?
Macam-Macam Software Desain
Grafis dan Fungsinya
·
Adobe
Indesign. Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang
berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa
dikenal dengan nama DTP. ...
·
Adobe
Page Maker. ...
·
Adobe
Frame Maker. ...
·
Macromedia
Freehand. ...
·
Adobe
Photoshop. ...
·
Photo
Shine. ...
·
Photo
Scape. ...
·
Picture
Manager.

A.Konsep
Konsep adalah hasil kerja
berupa pemikiran yang menentukan tujuan, kelayakan, dan sasaran yang dituju.
Konsep bisa didapatkan dari pihak nongrafis, antara lain ekonomi, politik,
hukum, budaya, dan sebagainya, yang kemudian diterjemahkan ke dalam visual
(bentuk, warna, tipografi, dan seterusnya).
B. Media
Untuk mencapai kriteria ke
sasaran yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif
untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan,
dan lain-lain.
C. Ide/Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif
diperlukan studi banding, literatur wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dan
lain-lain agar desain bisa efektif diterima sasaran dan membangkitkan kesan
tertentu yang sulit dilupakan.
D. Persiapan Data dan
Perancangan Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan
seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang
penting sehingga harus dapat ditampilkan lebih kecil, samar, atau dibuang sama
sekali. Data dapat berupa data informatif atau data estetis. Data informatif
bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis dapat berupa bingkai background,
efek garis-garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus
dalam format digital/softcopy. Oleh karena itu, peralatan yang diperlukan untuk
mengubah data analog ke digital seperti scanner, dan kamera digital akan sangat
membantu.
E. Revisi
Revisi dilakukan apabila tidak
adanya kesesuaian dari apa yang sudah direncanakan dan atau ada perubahan
lainnya. Dalam melalui proses revisi ini, sikap dan mentalitas seorang desainer
grafis sangat menentukan keberhasilan proses. Hal ini tentunya terkait dengan
sejauh mana desainer dapat melihat dari sudut pandang klien terhadap permintaan
solusi visual mereka.
F. Final Artwork (FA) Final
Artwork (FA) adalah materi final design yang sudah approved (disetujui) oleh
klien untuk dilanjutkan ke bagian produksi cetak. Beberapa hal yang harus
diperhatikan, antara lain ukuran artwork, bleed dan crop marks, font (TTF),
resolusi /dpi, mode warna, image link, format file (Pdf, Tiff, Jpg)
G. Produksi Setelah desain
selesai, sebaiknya lebih dahulu di-proofing (print preview hasil cetak mesin
sebelum diperbanyak), untuk memastikan kesesuaian warna dan hasil cetak. Jika
tidak ditemukan kesalahan apa pun, desain siap untuk diperbanyak/cetak.
Komentar
Posting Komentar