Materi SAP Mata Kuliah - Desain Pemodelan Grafik


NAMA  : Muhammad GemaBillium Tarin
KELAS : 3IA07
NPM     : 54417022


UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK INFORMATIKA

  Makalah Desain Pemodelan Grafik
BAB 1
Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di LascauxPrancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM.[1] Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.
Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts, dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Desain Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang pesat sejak revolusi Industri (abad ke-19) saat di mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (poster dan kemasan), penerbitan (koran, buku dan majalah) dan informasi seni budaya. informasi umum (information graphicssignage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (promosi) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding), komunikasi visual merupakan cakupan dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan/grafika, film dan video, televisi, web design dan CD interaktif


(1398-1468)
penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.
(1851)The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
(1892)
Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
(1910)
Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya- karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.
(1916)
Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
(1916)
De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris
(1918)
Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
(1919)
Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
(1928-1930)
Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
(1931)
Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.
(1950s)
International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
(1951)
Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
(1960)
Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
(1984)
Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi..



Profesi desain grafis

1. Profesi Lulusan Desain: Ilustrator
Sesuai dengan namanya, illustrator bertugas untuk menjelaskan atau menyampaikan sebuah komunikasi/pesan dalam bentuk visual agar bisa menarik dan dimengerti audiens. Ilustrasi juga banyak bentuk dan mediumnya, contohnya iklan poster, desain majalah, cover buku atau novel, dan masih banyak lagi. Banyak illustrator yang juga bekerja secara independen, atau paruh waktu mengerjakan proyek-proyek dan tidak terikat sebagai pekerja full time sebuah perusahaan.

2. Profesi Lulusan Desain: Graphic Designer (Perancang Grafis)
Sebenarnya graphic designer tidak jauh berbeda dengan illustrator, bahkan di banyak perusahaan keduanya digabung menjadi satu. Umumnya, graphic designer banyak ditemui di perusahaan-perusahaan yang bergerak di industri kreatif, seperti brand/digital agency, media massa, dan masih banyak lagi. Tugas seorang graphic designer adalah memvisualisasikan komunikasi atau pesan dari perusahaan atau klien.

3. Profesi Lulusan Desain: Interior Designer (Perancang interior)
Pekerjaan bagi para lulusan desain interior, pastinya tidak jauh dari mendesain sebuah ruangan. Bukan cuma harus mendesain sebuah ruangan menjadi menarik dari sisi estetika, tapi para desainer interior juga harus bisa mendesain ruangan agar memiliki nilai fungsional dan sesuai dengan kebutuhan. Pekerjaan desain interior biasanya juga berkaitan erat dengan arsitek.

4. Profesi Lulusan Desain: Fashion Designer (Perancang Busana)
Buat Quipperian yang tertarik dengan bidang fashion, kesempatan menjadi seorang fashion designer terbuka lebar untuk kamu. Banyak banget desainer-desainer muda Indonesia yang bisa berprestasi dan menembus kancah internasional dan bisa jadi kamu akan menjadi yang selanjutnya.
Untuk menjadi seorang fashion designer, kamu bisa melanjutkan pendidikan di sekolah mode, tapi tidak menutup kemungkinan jika kamu ingin mengikuti kursus atau pelatihan khusus yang banyak diselenggarakan juga oleh sekolah fashion maupun tokoh-tokoh dalam bidang fashion.

5. Profesi Lulusan Desain: Art/Creative Director
Seorang art atau creative director biasanya membawahi beberapa bidang. Seorang art/creative director banyak ditemui di industri pertelevisian, periklanan, dan industri kreatif lainnya. Ia bertanggung jawab untuk mengarahkan sebuah tim yang terdiri dari desainer grafis, penulis, videographer, fashion stylist, dan lain sebagainya yang berhubungan untuk membuat sebuah program, iklan, ataupun strategi pemasaran.

6. Profesi Lulusan Desain: Product Designer (Perancang Produk)
Pernahkah kamu melihat sebuah produk yang memiliki kemasan menarik dan unik? Atau bentuk serta desain yang lucu sehinga membuat kamu ingin membeli suatu barang? Nah, semua itu adalah hasil dari para product designer.
Tugas desainer produk bukan cuma mendesain sebuah produk sedemikian rupa hingga berguna untuk banyak orang, tapi juga bagaimana produk tersebut laku di pasaran dan memiliki nilai estetika. Product designer juga dituntut untuk selalu mengolah ide-ide baru yang belum ada dan beda dari sebelumnya.

7. Profesi Lulusan Desain: UI/UX Designer
Sekarang ini banyak banget perusahaan digital yang membuka layanannya lewat aplikasi atau web. Demi kenyamanan pelanggan, aplikasi atau web itu harus didesain dengan baik. Tak hanya dari segi estetikanya saja tetapi juga dari segi fungsi, interaksi, dan penggunaan. Karena itulah, seorang desainer user interface/user experience sangat dibutuhkan. Kamu bakal bekerja merancang sebuah aplikasi, menentukan di mana suatu tombol menu harus ditaruh, warna apa yang membuat nyaman pembaca, dan bagaimana alur kerja aplikasi saat digunakan oleh pengguna. Desainer UI/UX bakal dibutuhkan di perusahaan e-commerce.

8. Profesi Lulusan Desain: Game Desainer
Tentu kamu sering bermain games dong? Nah, game itu selalu banyak mengandung animasi. Entah itu berupa 2D atau 3D. Di sinilah potensi desainmu dibutuhkan. Sebuah game tak cuma perlu seorang programmer saja, tetapi juga desainer. Kamu bakal bekerja merancang karakter games, membuat latar tempat games, hingga mendesain senjata yang akan dipakai pemain. Seru kan?!

9. Profesi Lulusan Desain: Komikus
Salah satu bidang pekerjaan menyenangkan yang juga bisa digeluti para lulusan desain adalah menjadi seorang komikus. Kalau kamu hobi menggambar, sekaligus punya ide-ide cerita menarik, jangan ragu untuk menuangkan kreativitasmu dalam bentuk komik. Siapa tahu komikmu bisa diminati banyak penggemar dan bisa dijual melalui online seperti webtoon atau bahkan dicetak dalam bentuk fisik.

10. Profesi Lulusan Desain: Animator
Animator adalah seniman yang menciptakan berbagai ragam gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Mereka adalah orang-orang di balik film-film box office yang menampilkan efek CGI (Computer-Generated Imagery) yang keren dan tampak seperti asli. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet.



BAB 2 & 3

Elemen desain adalah satu hal yang terpenting dalam desain grafis. Hal nyata inilah yang akan mewujudkan prinsip desain. Layaknya sebuah tonggak yang akan menopang agar tetap kukuh. Elemen adalah dasar dari desain. Seperti halnya membangun sesuatu, kita tak bisa langsung ke atas, kita harus mulai dari dasar. Seperti itu pula desain.
Elemen-elemen desain sendiri terdiri atas 6 hal yaitu
1.    Garis (Line)
Garis adalah sebuah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik dengan titik lainnya sehingga tergambarlah sebuah garis dengan bentuk lengkung (curve) atau lurus (straight). Mampu membuat keteraturan, mengarahkan pandangan dan memberikan kesan bergerak serta memiliki karakter tertentu. Penggunaan garis dapat diaplikasikan dalam pembuatan grafik atau bagan.
2.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah seperangkat garis yang ditempatkan berdekatan, memiliki diameter, tinggi dan lebar. Ini merupakan obyek 2 (dua) dimensi. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata (form). Selain itu hal ini dapat digunakan sebagai perantara sebuah ide.
3.    Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan sebuah visualisasi dari permukaan yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda. Tekstur dapat menambah dimensi dan kekayaan sebuah layout, menegaskan atau membawa ke dalam sebuah rasa/emosi tertentu.
4.    Ruang
Ruang adalah jarak yang memisahkan antar sesuatu. Biasanya digunakan memisahkan atau menyatukan elemen-elemen layout. Ruang juga berfungsi sebagai tempat istirahat bagi mata. Dalam bentuk fisiknya, pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5.    Ukuran
Ukuran adalah seberapa besar atau kecil sesuatu hal. Perbandingan ukuran satu bentuk terhadap bentuk lainnya. Dengan menggunakan elemen ini kamu dapat menciptakan kontras dan penekan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu sisi menarik atau menonjol dari desain itu dan melihatnya terlebih dahulu.
6.    Warna
Warna merupakan media paling akhir dalam komunikasi simbolik dan yang terpenting.Nyatanya, warna dibagi ke dalam dua section, warna yang timbul karena sinar (RGB) dan warna yang dibuat dalam unsur tinta atau cat (CMYK). Dengan warna si desainer dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau menarik perhatian serta menegaskan sesuatu.
Nah, sekarang sudah mengerti kan tentang elemen desain? Lain kali kita akan bahas prinsip-prinsip yang terkandung dalam desain. Kalau kalian adalah seorang  calon desainer yang ingin memperdalam ilmunya, angan khawatir  IDS |International Design School  membuka sekolah desain. Diajar oleh orang-orang terpilih akan membuatmu melangkah lebih dekat menuju impian. You ‘r already in your track, Gorgeous.
 Sumber
Prinsip desain terdiri atas lima yaitu
1.    Keseimbangan (balance)
Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,
2.    Kesatuan (unity)
Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.
3.    Ritme (rhythm)
Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.
4.    Penekanan (emphasis)
Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.
5.    Proporsi
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

Rasio adalah sesuatu yang harus diketahui setiap perancang. Kami menjelaskan apa itu dan bagaimana Anda bisa menggunakannya.Ada rasio matematis yang umum ditemukan di alam yang dapat digunakan untuk menciptakan komposisi penampilan alami yang menyenangkan dalam karya desain Anda. Kami menyebutnya Golden Ratio, meski juga dikenal dengan Golden Mean, Golden Section, atau huruf Yunani phi. Entah Anda seorang ilustrator, direktur seni atau desainer grafis, ada baiknya mempertimbangkan Golden Ratio dalam proyek apa pun.
Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
 Dikenal pula seni rupa huruf (type design), yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni rupa huruf, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.


BAB 4

Berpikir melibatkan manipulasi otak terhadap informasi, seperti saat kita membentuk konsep, terlibat dalam pemecahan masalah, melakukan penalaran, dan membuat keputusan. Berpikir adalah fungsi kognitif tingkat tinggi dan analisis proses berpikir menjadi bagian dari psikologi kognitif.

Pemecahan masalah adalah sebuah proses dimana suatu situasi diamati kemudian bila ditemukan ada masalah dibuat penyelesaiannya dengan cara menentukan masalah, mengurangi atau menghilangkan masalah atau mencegah masalah tersebut terjadi.

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Langkah-langkah pemecahan masalah matematika yang dikemukakan oleh Poyla, satu persatu sebagai berikut.

1. Memahami masalah

Pada langkah pertama ini, pemecah masalah harus dapat menentukan apa yang diketahui dan apa yang ditanyakan. Untuk mempermudah pemecah masalah memahami masalah dan memperoleh gambaran umum penyelesaiannya dapat dibuat catatan-catatan penting dimana catatan-catatan tersebut bisa berupa gambar, diagram, tabel, grafik atau yang lainnya. Dengan mengetahui apa yang diketahui dan ditanyakan maka proses pemecahan masalah akan mempunyai arah yang jelas.

2. Merencanakan cara penyelesaian

Untuk dapat menyelesaikan masalah, pemecah masalah harus dapat menemukan hubungan data dengan yang ditanyakan. Pemilihan teorema-teorema atau konsep-konsep yang telah dipelajari, dikombinasikan sehingga dapat dipergunakan untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi itu. Jadi diperlukan aturan-aturan agar selama proses pemecahan masalah berlangsung, dapat dipastikan tidak akan ada satupun alternatif yang terabaikan. Untuk keperluan ini, bila perlu perlu pemecah masalah mengikuti langkah-langkah berikut.

a. mengumpulkan data/informasi dengan mengaitkan persyaratan yang ditentukan untuk analisis
b. jika diperlukan analisis informasi yang diperoleh dengan mengunakan analogi masalah yang pernah diselesaikan
c. apabila ternyata “macet”, perlu dibantu melihat masalah tersebut dari sudut yang berbeda.

Jika hubungan data dan yang ditanyakan sulit untuk dilihat secara langsung, ikutilah langkah-langkah berikut.

a.       Membuat sub masalah. Hal ini akan sangat berguna pada masalah yang kompleks.
b.      Cobalah untuk mengenali sesuatu yang sudah dikenali, misalnya dengan mengingat masalah yang mirip atau memiliki prinsip yang sama.
c.       Cobalah untuk mengenali pola dengan mencari keteraturan-keteraturan. Pola tersebut dapat berupa pola geometri atau pola aljabar.
d.      Gunakan analogi dari masalah tersebut, yaitu masalah yang mirip, masalah yang berhubungan, yang lebih sederhana sehingga memberikan Anda petunjuk            yang dibutuhkan dalam memecahkan masalah yang lebih sulit.
e.       Masukan sesuatu yang baru untuk membuat hubungan antara data dengan hal yang tidak diketahui.
f.       Buatlah kasus
g.      Mulailah dari akhir (Asumsikan Jawabannya) yaitu dengan menganalisis bagaimana cara mendapatkan tujuan yang hendak dicapai.

3. Melaksanakan rencana

Berdasarkan rencana, penyelesaian–penyelesaian masalah yang sudah direncanakan itu dilaksanakan. Didalam menyelesaikan masalah, setiap langkah dicek, apakah langkah tersebut sudah benar atau belum. Hasil yang diperoleh harus diuji apakah hasil tersebut benar-benar hasil yang dicari.

4. Melihat kembali

Tahap melihat kembali hasil pemecahan masalah yang diperoleh mungkin merupakan bagian terpenting dari proses pemecahan masalah. Setelah hasil penyelesaian diperoleh, perlu dilihat dan dicek kembali untuk memastikan semua alternatif tidak diabaikan misalnya dengan cara

a. melihat kembali hasil
b. melihat kembali alasan-alasan yang digunakan
c. menemukan hasil lain
d. menggunakan hasil atau metode yang digunakan untuk masalah lain
e. menginterpretasikan masalah kembali
f. menginterpretasikan hasil
g. memecahkan masalah baru
h. dan lain sebagainya.





Desain grafis memiliki berbagai macam software, berikut adalah software desain grafis
·         Adobe Indesign
·         Adobe Page Maker
·         Adobe Frame Maker
·         Macromedia Freehand
·         Adobe Photoshop
·         Photo Shine
·         Photo Scape
·         Picture Manager


BAB 7

Resolusi Layar atau mode tampilan televisi digital, layar monitor adalah jumlah pixel pada setiap dimensi layar.

Layout adalah komponen dasar dalam pembentukan UI dan merupakan container utama untuk komponen-komponen lain pada tampilan aplikasi Android. Dalam satu tampilan aplikasi Android bisa terdapat lebih dari satu Layout dengan adanya sebuah file XML layout sebagai parent, dan dimungkinkan adanya nested layout dalam satu file UI XML.

Terdapat empat jenis Layout utama di Android :
§  Linear Layout
§  Relative Layout
§  Frame Layout
§  Grid Layout
dari 4 macam layout ini Perbedaanya adalah pada penempatan komponen-komponen (child view) di dalamya

Software pengolah desain grafis
Desain grafis memiliki berbagai macam software, berikut adalah software desain grafis yang harus anda ketahui:
·         Adobe Indesign
·         Adobe Page Maker
·         Adobe Frame Maker
·         Macromedia Freehand
·         Adobe Photoshop
·         Photo Shine
·         Photo Scape
·         Picture Manager
Konsep Tipografi Dalam Desain Logo. ... Typography (tipofrafi) adalah seni dan teknik pemilihan, penataan dan pengaturan huruf pada ruang-ruang yang tersedia, sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu dan pesan yang tersampaikan sesuai dengan apa yang diharapkan

Format gambar yang dapat disisipkan dalam apps perangkat bergerak adalah
 bmp
.emf
.emz
.eps
.fpx
.gif
.jpeg
.pdf
.pct
.png
.pntg
.psd
.qtif
.sgi
.tga
.tpic
.tiff
.wmf
.wmz


BAB 8



Sebutkan langkah langkah dalam memecahkan masalah?
Tahapan penyelesaian masalah
·         kenali masalah secara umum/mendefinisikan masalah,
·         temukan bukti dari permasalahan,
·         carilah penyebab munculnya masalah,
·         pertimbangkan berbagai kemungkinan untuk menemukan jalan keluar dari masalah,
·         pilihlah jalan keluar yang dengan mudah,
·         laksanakan penyelasaian
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

Psikologi
Dalam psikologi, pemecahan masalah mengacu pada keadaan keinginan untuk mencapai ' tujuan' yang pasti dari kondisi saat ini yang baik tidak langsung bergerak ke arah gawang, jauh dari itu, atau kebutuhan logika yang lebih kompleks untuk menemukan deskripsi yang hilang dari kondisi atau langkah-langkah ke arah gawang. [ 2 ] Dalam psikologi, pemecahan masalah adalah bagian penutup dari proses yang lebih besar yang juga mencakup masalah menemukan dan masalah membentuk .
Dianggap paling kompleks dari semua fungsi intelektual, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih banyak keterampilan rutin atau fundamental [ 3 ] Pemecahan masalah memiliki dua domain utama: pemecahan masalah matematika dan masalah pribadi pemecahan mana, di kedua, beberapa kesulitan atau kendala yang dihadapi. [ 4 ] pemecahan masalah lebih lanjut terjadi ketika bergerak dari keadaan yang diberikan kepada negara tujuan yang diinginkan diperlukan baik untuk organisme hidup atau sistem kecerdasan buatan.
Sementara pemecahan masalah menyertai awal evolusi manusia dan terutama sejarah matematika, [ 4 ] sifat proses dan metode pemecahan masalah manusia telah dipelajari oleh psikolog selama seratus tahun terakhir . Metode belajar pemecahan masalah termasuk introspeksi, behaviorisme, simulasi, pemodelan komputer, dan percobaan. Psikolog sosial baru-baru ini membedakan antara pemecahan masalah independen dan saling tergantung (lihat lebih). [ 5 ]
Ilmu Jiwa Klinik
Tugas berbasis laboratorium sederhana dapat memecahkan berguna; Namun, mereka biasanya menghilangkan kompleksitas dan valensi emosional "dunia nyata" masalah. Dalam psikologi klinis, peneliti telah berfokus pada peran emosi dalam pemecahan masalah (D'Zurilla & Goldfried, 1971; D'Zurilla & Nezu, 1982), menunjukkan bahwa kontrol emosional yang buruk dapat mengganggu fokus pada tugas target dan menghambat penyelesaian masalah (Rath, Langenbahn, Simon, Sherr, & Diller, 2004). Dalam konseptualisasi ini, pemecahan masalah manusia terdiri dari dua proses yang terkait: orientasi masalah, yang motivasi/sikap/afektif pendekatan untuk situasi problematis dan kemampuan memecahkan masalah. Bekerja dengan individu dengan cedera lobus frontal, neuropsychologists telah menemukan bahwa defisit dalam pengendalian emosi dan penalaran dapat diatasi, meningkatkan kapasitas orang-orang yang terluka untuk menyelesaikan masalah sehari-hari berhasil (Rath, Simon, Langenbahn, Sherr, & Diller, 2003).
Ilmu Kognitif
Karya eksperimental awal Gestaltists di Jerman menempatkan awal pemecahan masalah penelitian (misalnya, Karl Duncker pada tahun 1935 dengan bukunya Psikologi berpikir produktif [ 6 ]) . Kemudian karya eksperimental ini terus berlanjut sampai tahun 1960-an dan awal 1970-an dengan penelitian yang dilakukan pada tugas-tugas laboratorium yang relatif sederhana (tapi baru untuk peserta ) pemecahan masalah. [ 7 ] [ 8 ] Memilih tugas-tugas baru yang sederhana didasarkan pada solusi optimal yang jelas dan pendek waktu untuk menyelesaikan, yang dimungkinkan bagi para peneliti untuk melacak langkah-langkah peserta dalam proses pemecahan masalah. Peneliti asumsi yang mendasari adalah bahwa tugas-tugas sederhana seperti Tower of Hanoi sesuai dengan sifat-sifat utama dari "dunia nyata" masalah dan dengan demikian proses kognitif karakteristik dalam peserta upaya untuk memecahkan masalah sederhana yang sama untuk "dunia nyata" masalah juga; masalah sederhana yang digunakan untuk alasan kenyamanan dan dengan harapan bahwa berpikir generalisasi untuk masalah yang lebih kompleks akan menjadi mungkin. Mungkin contoh yang paling terkenal dan paling mengesankan dari baris ini penelitian adalah pekerjaan oleh Allen Newell dan Herbert A. Simon. [ 9 ] ahli lain menunjukkan bahwa prinsip dekomposisi meningkatkan kemampuan pemecah masalah untuk membuat penilaian yang baik. [ 10 ]
Faktor terjadinya masalah adalah sebagai berikut
1. Faktor Ekonomi
Masalah sosial dalam masalah ekonomi yang biasanya berupa masalah pengangguran, kemiskinan, dan yang lainnya. Di dalam masalah ini pada biasanya yang harus bertanggung jawab ialah pemerintah, dikarenakan pemerintah kurang di dalam menyediakan sebuah lapangan pekerjaan bagi masyarakat.
2. Faktor Budaya
Dalam faktor kali ini mempunyai maksud ialah kebudayaan yang semakin berkembang pada sebuah masyarakat yang memiliki sebuah peran yang bisa memicu timbulnya sebuah masalah sosial. Misalkan seperti pernikahan pada usia dini, kawin cerai, dan masih banyak yang lainnya.
3. Faktor Biologis
Faktor ini bisa menyebabkan timbulnya sebuah masalah sosial misalnya seperti kurang gizi, penyakit menular, dan lain sebagainya. Hal ini dapat terjadi dikarenakan kurangnya sebuah fasilitas-fasilitas kesehatan yang layak dan juga bisa terjadi juga karena sebuah kondisi ekonomi atau juga pendidikan masyarakat yang tidak mencukupi.
4. Faktor Psikologis
Masalah seperti ini bisa muncul apa bila psikologis sebuah masyarakat sangat lemah. Faktor psikologis juga bisa muncul apa bila beban hidup yang sangat berat yang juga dirasakan oleh masyarakat yang khususnya ada pada daerah perkotaan, pekerjaan yang menumpuk yang menimbulkan stress dan kemudian bisa menimbulkan sebuah luapan emosi yang nantinya mampu memicu sebuah konflik di antara anggota masyarakat.











BAB 9 & 10

Software apa saja yang digunakan dalam desain grafis?
Macam-Macam Software Desain Grafis dan Fungsinya
·         Adobe Indesign. Adobe Indesign adalah jenis software desain grafis yang berada dalam perangkat lunak destop publishing atau biasa dikenal dengan nama DTP. ...
·         Adobe Page Maker. ...
·         Adobe Frame Maker. ...
·         Macromedia Freehand. ...
·         Adobe Photoshop. ...
·         Photo Shine. ...
·         Photo Scape. ...
·         Picture Manager.
A.Konsep
Konsep adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan, kelayakan, dan sasaran yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak nongrafis, antara lain ekonomi, politik, hukum, budaya, dan sebagainya, yang kemudian diterjemahkan ke dalam visual (bentuk, warna, tipografi, dan seterusnya).



B. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan, dan lain-lain.

C. Ide/Gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dan lain-lain agar desain bisa efektif diterima sasaran dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

D. Persiapan Data dan Perancangan Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga harus dapat ditampilkan lebih kecil, samar, atau dibuang sama sekali. Data dapat berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis dapat berupa bingkai background, efek garis-garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital/softcopy. Oleh karena itu, peralatan yang diperlukan untuk mengubah data analog ke digital seperti scanner, dan kamera digital akan sangat membantu.

E. Revisi
Revisi dilakukan apabila tidak adanya kesesuaian dari apa yang sudah direncanakan dan atau ada perubahan lainnya. Dalam melalui proses revisi ini, sikap dan mentalitas seorang desainer grafis sangat menentukan keberhasilan proses. Hal ini tentunya terkait dengan sejauh mana desainer dapat melihat dari sudut pandang klien terhadap permintaan solusi visual mereka.

F. Final Artwork (FA) Final Artwork (FA) adalah materi final design yang sudah approved (disetujui) oleh klien untuk dilanjutkan ke bagian produksi cetak. Beberapa hal yang harus diperhatikan, antara lain ukuran artwork, bleed dan crop marks, font (TTF), resolusi /dpi, mode warna, image link, format file (Pdf, Tiff, Jpg)

G. Produksi Setelah desain selesai, sebaiknya lebih dahulu di-proofing (print preview hasil cetak mesin sebelum diperbanyak), untuk memastikan kesesuaian warna dan hasil cetak. Jika tidak ditemukan kesalahan apa pun, desain siap untuk diperbanyak/cetak.

https://klikhost.com/perbedaan-ekstensi-gambar-jpg-gif-png-bmp-dan-tiff/                          
https://klikhost.com/perbedaan-ekstensi-gambar-jpg-gif-png-bmp-dan-tiff/                          

Komentar

Postingan Populer